vrsceneを利用して、3dsMAX ⇆ Houdini データコンバート ③~Houdiniでの読込設定~

今回は、Houdini内でvrsceneを読込する方法を記述していきます。

あくまで、僕個人の方法になりますので、本来はおかしいところもいくつか出てくるかもしれませんので、もし、参考にされる方がおられましても、自己責任でよろしくお願いいたします。



・VRaySceneノードの作成

VRaySceneノード

.vrsceneデータは、Geometry階層で、「V-Ray VRaySceneノード」を使用することで、読み込むことができます。

図のように、TABメニューのV-Rayの中にありますので、選択してください。



VRaySceneノードの設定  -Mainタブ-

VRaySceneノードのMainタブ

VRaySceneノードの、僕のパラメータ設定を記述していきます。

図のパラメータダイアログで、パラメータテキストが太字(赤ライン)になっているところが、デフォルトからの変更点になります。

Flip Axis」 は、3dsMAXとHoudiniでは、YZ軸の方向が違うので、ここで再設定します。

Expand Primitives」,「Allow Unpacking To Polygons(WIP)」は、後工程で、読み込んだジオメトリをUnpackして編集したいので、チェックを入れています。
編集せず、レンダオブジェクト、マットオブジェクトで使用する際は、ここにチェックを入れなくても大丈夫です。

パラメータの各詳細については、Vrayの ”オンラインヘルプページ” に説明があるのでご参照ください。

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYHOUDINI/V-Ray+VRayScene




VRaySceneノードの設定  -Viewport Previewタブ-

VRaySceneノードのViewport Previewタブ

「Use Preview Faces」 は、後工程で、読み込んだジオメトリをUnpackして編集したいので、チェックを外しています。


編集せず、レンダオブジェクト、マットオブジェクトで使用する際は、ここにチェックを入たままでも大丈夫です。




VRaySceneノードの設定  -Importタブ-

VRaySceneノードのImportタブ
マテリアル読込後のネットワークビュー

「Import Material」ボタンを押すと、新しいウィンドウが現れ、編集、もしくはUnpack後にアサインしたいマテリアルを選択し、読込を行うことができます。

読込を行うと、下図のように、「Material Networkノード」が自動生成されます。


読み込んだvrsceneオブジェクトを編集せず、レンダオブジェクト、マットオブジェクトで使用する際は、この方法でマテリアルを読み込む必要はありません。




レンダ画像比較

V-Ray for 3dsMAX レンダ画像
V-Ray for Houdini レンダ画像





以上が、Houdiniでの読込設定になります。

次回は、Houdiniでの編集あたりを書こうと思います。


前回の記事:vrsceneを利用して、3dsMAX ⇆ Houdini データコンバート ②~3dsMAXでの出力設定~

次回の記事:vrsceneを利用して、3dsMAX ⇆ Houdini データコンバート ④~Houdiniでの編集~

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