vrsceneを利用して、3dsMAX ⇆ Houdini データコンバート ①~3dsMAXでの下準備~

今回から、vrsceneを利用して、3dsMAX・Houdini間でのデータコンバートの方法を記述していきます。

あくまで、僕個人の方法になりますので、本来はおかしいところもいくつか出てくるかもしれませんので、もし、参考にされる方がおられましても、自己責任でよろしくお願いいたします。



まずは、モデリングセクションにお願いするマテリアルのルールについて記述していきます。


3dsMAXからHoudiniへコンバートした後、Houdini内で unpack して編集を行う場合は


テクスチャを使用する際は、VRayHDRIノードで読み込む

・float型のパラメータにテクスチャを使用する場合は、

 間にColorCorrectionノードを挟む

・VrayDirtノード、VrayEdgesTexノード使用時は、
 VRayColorノードを繋ぐ

・displacement、OSL、Composite など、非対応ノードの使用は避ける

・UVチャンネルは、複数使用しないようにし、チャンネル数字は1にする



上記のことを、守ってもらい、マテリアルを組んでもらわないと、Houdiniへコンバート後にマテリアルインポート時にノードが外れたりしてしまいます。

言葉だけだとわかりづらいので、各項目、図を入れながら補足していきます。


・テクスチャを使用する際は、VRayHDRIノードで読み込む

VrayHDRIノード使用例

図のように、VRayMtlノードのDiffuse mapに直接つなぐ場合や、VRayNormalMapノードなどの、Map系ノードにつなぐ場合も、
VRayHDRIノードを使用します。



float型のパラメータにテクスチャを使用する場合は、間にColorCorrectionノードを挟む

ColorCorrectionノード使用例

図のように、float型のパラメータ(1.0や1.6と数字が入っているようなパラメータ)にテクスチャをつなぐ場合は、VRayMtlノードとVRayHDRIノードの間に、ColorCorrectionノードを挟んで使用します。
そして、ColorCollectionノード内のパラメータでChannelsを「Monochrome」に変更してください。



VrayDirtノード、VrayEdgesTexノード使用時は、VRayColorノードを繋ぐ

VRayColorノード使用例

VRayEdgesTexノードを使用するときは、白に設定したVRayColorノードを繋ぐ。

VRayDirtノードを使用する際は、何色でもよいので、VRayColorノードを occluded color , unoccluded colorに繋ぐ。
VRayDirtノードのパラメータ内のテクスチャ使用のチェックを外すことで、パラメーター内で設定した occluded color , unoccluded color がコンバートされます。


・displacement、OSL、Compositeなど、非対応ノードの使用は避ける

すべてのノード・項目を検証したわけではないので不完全ですが、オペレーション上で確認できたのは、OSL系のノード、displacementは互換が厳しかったので、使用は避けたほうが良いです。
Compositeノードは、重ね順が逆転してしますので、使用は避けたほうが良いです。






3dsMAXからHoudiniへコンバートした後、Houdini内で編集しない(普通にレンダリング、もしくはマット設定で使用)場合は、

V-Ray系のマテリアルを使用して作成してもらって OK!
displacement、OSL なども使用してもらっても OK!


比較的、自由です(笑)



以上が、コンバートする際に、マテリアルで気を付けることになります。

次回は、3dsMAXからのエクスポート時の設定あたりを書こうと思います。


前回の記事:vrsceneを利用して、3dsMAX ⇆ Houdini データコンバート ⓪~なぜUSDではなくvrsceneなのか?~

次回の記事:vrsceneを利用して、3dsMAX ⇆ Houdini データコンバート ②~3dsMAXでの出力設定~

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