vrsceneを利用して、3dsMAX ⇆ Houdini データコンバート ⓪~なぜUSDではなくvrsceneなのか?~
次回から、数回に分けて、vrsceneを利用して、3dsMAX・Houdini間でのデータコンバートの方法をまとめていこうと思っています。
あくまで、僕個人の方法になりますので、本来はおかしいところもいくつか出てくるかもしれませんので、もし、参考にされる方がおられましても、自己責任でよろしくお願いいたします。
なぜ、今どきUSDではなく、vrsceneなのかというと、
エフェクトセクションは、プロジェクト全体を通して、後半で作業量がピークになります。
また、最近では、エフェクトセクションのメインツールがHoudiniに移行しており、社内のDCCツールと異なることもしばしばです。
理想は、Houdiniでエフェクトを作成し、そのままレンダリングが行えれば良いですが、
納品間際で、あるカットは動きの修正、あるカットはライティングの修正、
と、修正内容をたくさん抱えている場合、すべてをHoudiniで行っていると、ソフト都合上、どの修正内容もエフェクトセクションで行わなければならなくなります。
そういうときのために、USDはあるのですが、エフェクトセクション都合で、他セクションに慣れてないフォーマットを強要するわけにもいかないので、慣れ親しんでいるV-Rayでのデータコンバートを行い、いざというときには、ライティング・レンダリング作業を、エフェクト班から切り離せるように、vrsceneを用いた方法を模索しました。
あと、理由があるとすれば、
3dsMAX,V-RayがUSDに対応していない!!
ってことですね(笑)